Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) Lideri Alper Afşin Özdemir, AA muhabirine yaptığı açıklamada, oyun bölümünün bütün dünyada ve Türkiye’de süratle büyüdüğünü söyledi.
Yeni tip koronavirüs (Kovid-19) salgını sürecinin e-spor faaliyetlerini tetiklediğini Anlatım eden Özdemir, “Bunun da en Temel sebebi bugün geçirdiğimiz süreçten dolayı Tüm spor kısımlarının durdurduğunu görüyoruz. Bu manada toplumsal orta nedeniyle birçok branşın hayata geçirilemediğini görüyoruz. Bizi bundan müspet olarak ayrıştıran bahis var. Bilgisayar başında ve toplumsal arayı aslında gerektirmediği için bu sebeple e-spor ve online oyunlara olan İlgi artmış durumda.” diye konuştu.
Özdemir, sayısal olarak bakıldığında oyun oynayan kitlenin Önemli manada katlandığını gördüklerini, evvelki yıllarda yapılan oyun içi harcamaların da bu devirde arttığını kaydetti.
E-sporun en Aka artısının yeni branşları çıkarabilmesi olduğunu Anlatım eden Özdemir, Corona virüs periyodunda yeni ve tanınan oyunların hayata geçtiğini söyledi.
Özdemir, e-sporda yeni turnuva ve karşılaşmaları başlattıklarına işaret ederek, “Bu yılın mart ayı prestijiyle Corona virüs salgını periyodunda görüntü oyun sanayisinde satışların tipine nazaran artışlar; dijital oyunlarda yüzde 52,9, fizikî oyunlarda yüzde 82, konsol oyunlarda ise yüzde 155 oldu.” dedi.
İlgi gören oyunlardan bahseden Özdemir, “Yeni çıkan oyunlardan Özellikle beta sürecinde olan ‘Valorant’ Önemli manada İlgi görüyor. Bunların dışında Counter Strike, PES, Dota üzere oyunların Yine kitleleri var. Oyunlarda en başı çeken FİFA, PUBG ile LOL oluyor.” tabirlerini kullandı.
“Bu süreçte dünyada 22 milyon oyuncu kazanıldı”
Oyun Dizayncıları, Geliştiricileri, İmal ve Yayıncıları Derneği (OYUNDER) Kurucu Lideri Tansu Kendirli de koronavirüs sürecinde oyun dalının büyüdüğünü anlattı.
Oyunların artık hizmet sanayisi olarak değerlendirilebileceğini Anlatım eden Kendirli, “Dünyada, bu süreçte yaklaşık 22 milyon oyuncu daha kazanıldı. Zira beşerler dışarı çıkamayınca doğal olarak nitelikli ve eğlenceli vakit geçirmek, yeni bir şeyler denemek için oyunlara yöneldi. Aslında online oyunlar, toplumsal araları kapatan bir şey. Zira arkadaşlarla oynayabiliyorsunuz. Arkadaşlarınızla irtibata geçme ve sohbet etme imkanı sunuluyor.” dedi.
Oyun kesiminin, insanların birbirinden uzaklaştığı devirlerde de varlığını sürdüreceğini görebildiklerini ve oyunun yatırıma değer bir sanayi olduğunun ortaya çıktığını kaydeden Kendirli, Türkiye’de oyun oynayan şahıs sayısının bu devirde yaklaşık yüzde 10 arttığını belirtti.
Oyun harcamaları da yüzde 60 arttı
Oyun ve e-spor ajansı “Next in Game’in “Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyası Üzerindeki Etkileri” raporunda ise koronavirüs salgınının yaşandığı periyotta e-spor ve oyun dünyasına ilginin arttığı vurgulanıyor.
Dünyada birçok ülkede sokağa çıkma kısıtlamaları ve karantina önlemlerinin dijital oyun ve e-spor sanayisine ivme kazandırdığı belirtilen raporda, oyun indirmeleri ve e-spor turnuvalarının yüzde 30 artış gösterdiği kaydediliyor. Raporda, 9 Mart’tan itibaren görüntü oyunlarına harcanan paranın bir evvelki seneye nazaran yüzde 60 arttığı belirtiliyor.
Oyun dağıtım ağı Steam’deki anlık oyuncu sayısının istatistiklerine de yer verilen raporda, mart ayı başında yükselişe geçen oyuncu sayısının, 29 Mart prestijiyle 23 milyon 434 bin 674’e yükseldiği belirtiliyor.
Yorum Yok